SOBRE CÓMO CONVERTIR UNA TENDENCIA EN CONTENIDO RELEVANTE: E-SPORTS

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La gran pregunta que nos hacemos todos los días, tanto los que producimos contenidos como los que necesitan producirlo para sus audiencias es, ¿qué tipo de contenidos son los que cautivan al público en la actualidad, y cuáles serán los que prevalezcan en un mundo cada vez más digital?

A esta pregunta se suma siempre el debate entre la innovación versus los formatos y géneros comprobadamente exitosos. ¿Existe la manera de combinar ambos? Antes de dar respuesta a estas interrogantes, es importante aclarar – aunque parezca obvio- que innovar en materia de entretenimiento significa apostar por contenidos no pre-establecidos, nunca antes probados, y que por lo tanto implican un cierto grado de riesgo pues, aunque atraigan a un público determinado desde su lanzamiento, para que su audiencia crezca al punto de ser considerado exitoso y romper las barreras del ¨nicho¨, amerita inversión en tiempo, dinero y recursos para cultivarlos y expandirlos dentro del gusto del target al que van dirigidos.

Una prueba de este tipo de apuestas de contenidos multiplataforma, innovadoras, exitosas y que han ido creciendo exponencialmente – incluso para el asombro de muchos- es League of Legends y quedó evidenciado en la final del torneo premier de la IWCI – International Wildcard Invitational – que se llevó a cabo el pasado mes de abril en el legendario Palacio de los Deportes de la Ciudad de México.

Durante nuestra trayectoria, en Plataforma hemos tenido la oportunidad de ofrecer nuestros servicios de streaming y producción para algunos de estos eventos de origen digital, y podemos afirmar que cualquier preconcepto que tenga sobre los ¨video juegos¨ deséchelo, pues League of Legends es más que eso, es una tendencia, es un fenómeno, es el líder de los ¨e-sports¨. Lanzado en el 2009, League of Legends – también conocido por sus siglas LoL- es unos de los juegos de deportes electrónicos (e-sports) de alta competitividad más populares del momento, y está en vías de convertirse en el juego de video más jugado en la historia. Datos recientes indican que 27 millones de personas lo juegan diariamente, generando más de 2 billones de horas de juego mensualmente.

Por si fuera poco, los números más recientes indican que LoL es el líder absoluto en juegos/deportes en la actualidad – incluyendo los deportes más importantes a nivel mundial- no sólo en niveles de audiencia sino en interacción, eclipsando incluso las mayores audiencias registradas hasta el momento en juegos definitorios de la Copa Mundial, la Copa Stanley, o las finales de la MBA.

Las transmisiones de LoL son en la más alta calidad, incluyendo comentaristas, gráficos pulidos, estadísticas de los jugadores y los equipos, cápsulas sobre los protagonistas y entrevistas post-juegos, e incluso análisis de repetición instantánea de jugadas. Sus jugadores han adquirido el posicionamiento de ¨atletas digitales¨ y el evento atrae a grandes marcas a nivel mundial, con altos premios en efectivo. Sus eventos presenciales generan llenos absolutos, y han roto todas las mediciones previas de grandes eventos deportivos en términos de audiencia digital vía streaming.

Cuando hablamos de League of Legends, estamos ante un juego online que no solamente está tomando la connotación de deporte competitivo, sino de cultura mainstream, y que México haya sido seleccionado como sede de una final de este tipo de eventos es un signo inequívoco de que el fenómeno del e-sport está llegando con fuerza a Latinoamérica y que este mercado es uno de los pioneros en adoptarlo en la Región.

Una gran oportunidad sin duda para las marcas que desean llegar al codiciado target de los millennials, pero también un ejemplo que nos puede responder nuestras preguntas iniciales.

Si, si es posible innovar en contenidos de entretenimiento si seguimos las pistas que nos están dando los hábitos de consumo de la generación que sufre – como decíamos en nuestro blog anterior- de Attention Multitasking Disorder, y que nos está dejando muy claro cuáles son las tendencias predominantes y las que van a prevalecer.

Con respecto a si es posible combinar la innovación con los formatos existentes, este evento también demuestra claramente que sí, siempre y cuando comencemos a crear conceptos integrales que contemplen todas las plataformas como vías de comunicación y de amplificación de los contenidos, y no sólo como medios de promoción.

Sin embargo, este tipo de eventos también nos plantea una nueva interrogante, ¿los medios actuales están dispuestos a apostar y a crear contenidos verdaderamente innovadores en función de las tendencias multiplataforma de la cultura mainstream, o tomarán el riesgo -aún mayor- de seguir invirtiendo en formatos uniplataforma, muy competidos y de futuro incierto?